Planeta II · la cantera que nunca duerme
Kharsis
En pocas palabras
Kharsis es el segundo planeta del sistema Aurin: un desierto de cañones, dunas y oasis, con aire fino pero respirable. Es la gran cantera de los Cenit, una de las dos facciones, que lo explotan a fondo. La otra facción, los Nadir, resiste aquí a la defensiva.
Aquí no hay Armisticio que nos frene. Aquí solo hay quien llega primero.
¿Cómo es Kharsis?
Kharsis es el segundo planeta de Aurin, la estrella del sistema. Mide 6.300 km de radio. Es árido, pero se puede vivir en él.
- Gravedad. 8,98 m/s².
- Día. Solo cuatro horas. Los amaneceres y los ocasos son cortos.
- Paisaje. Cañones profundos, mesetas, mares de dunas y salares. No tiene océanos.
- Agua. Es agua fósil: agua antigua guardada bajo tierra. Donde aflora hay vegetación, pueblos y conflicto.
- Aire. Más fino que el de Ithera, el planeta templado, y más rico en oxígeno (70 kPa, 26 %). Se respira como a media montaña.
- Cielo. Pálido y polvoriento.
- Luz. Recibe el doble de luz que Ithera. Aurin se ve como un disco casi cegador de grado y medio. Por eso el equipo de la MMU, la tecnología común que heredaron las dos facciones, lleva viseras filtrantes para el mediodía.
- Vida. Escasa y dura: matorral de oasis, flora de roca y fauna de cueva.
Kharsis tiene tres lunas, Kravane, Kharun y Erran, y un asteroide capturado, Ashkar.
El Registro Aura, el primer catálogo del sistema, le puso el sufijo -is: árido y rico en mineral. Fue uno de los dos únicos planetas que el Registro dio por habitables.
¿Quién manda aquí?
Mandan los Cenit, una de las dos facciones del sistema. Kharsis es el tipo de recurso para el que está hecha su ideología: un yacimiento inmenso. Su vida nativa es escasa, y es fácil de apartar para quien no quiere verla.
La Cátedra de Ascensión, el alto mando de los Cenit, ve en sus vetas el combustible de la siguiente generación de la MMU. Sus Arquitectos, el cuerpo de la Cátedra que controla la MMU, han levantado refinerías a toda prisa.
Los Nadir, la otra facción, no pueden igualar ese ritmo. Para hacerlo tendrían que romper su propio principio: racionar y no agotar. Aun así, no han abandonado el planeta:
- Mantienen patrullas de la Flotilla Libre, su milicia.
- Extraoficialmente, los Descarnados, sus radicales, sabotean las instalaciones más agresivas.
Pero los Nadir son el bando a la defensiva, y lo saben.
¿Qué pasa cuando salta una alarma?
A veces, los sensores de largo alcance detectan extracción no autorizada en la Fosa Ámbar, un cráter con un recurso único. Entonces la alerta llega a las dos estaciones a la vez, con el mismo texto y distinto remitente. Son El Pináculo, la de los Cenit, y El Fondeadero, la de los Nadir.
A los Cenit los lleva en su nave la Sargento de Vuelo Iren Kast, de la Guardia Vertical, el ejército de los Cenit. Al entrar en Kharsis les avisa de que aquí no hay Armisticio que los frene. Se refiere al Armisticio de Ithera, el pacto que dejó Ithera sin ejércitos.
A los Nadir los lleva el Timonel Dess Arwick, de la Flotilla Libre. Él lo cuenta de otra manera:
«Este sitio no perdona a nadie por igual, ni a ellos ni a nosotros. Es la única justicia que tiene Kharsis, y no es poca cosa.»
Timonel Dess Arwick, Flotilla Libre
¿Cómo sale el mineral del planeta?
El mineral no se refina abajo. Las tormentas de arena y el polvo fino arruinan cualquier horno de vacío. Así que sube al espacio:
- En la superficie está la Refinería Yermo, el mayor complejo industrial de los Cenit fuera de El Pináculo. La trabajan operarios de The Forge, que tiene allí su tienda.
- Sus lanzadores de masa disparan cápsulas de mena en bruto hacia la luna Kravane, día y noche.
- En Kravane, la Fundición Alta las funde en cámaras de vacío.
El eje Yermo-Kravane es la ruta logística más rica del sistema interior. También es la más fácil de atacar. Los Nadir nunca han intentado tomar la fundición: quedarse con el horno sin la mina no sirve de nada. La forma de hacer daño a los Cenit en Kharsis es atacar la ruta.
¿Qué lugares hay que conocer?
| Lugar | Qué es |
|---|---|
| La Garganta de Sil | El sistema de cañones más profundo del planeta. Lo talló el viento cargado de arena durante milenios. En sus paredes asoman vetas de Technalita, una de las cinco menas del sistema. |
| El Reloj de Arena | Un mar de dunas migratorias, que se mueven con el viento. Ha tragado equipo pesado entero. Los pecios salen a la luz y se hunden con las tormentas. |
| El Silo Perdido | Un depósito de la Flota Aura, la flota que trajo a los colonos. Está medio enterrado desde antes de la guerra del Año 1. Queda en el borde del Reloj, a poco más de un kilómetro de la Garganta. Las dunas tapan y destapan su escotilla. Al fondo, sus terminales guardan datos de navegación de antes de la guerra. |
| La Fosa Ámbar | Un cráter de impacto. Los primeros sobrevuelos creyeron que guardaba un mineral ambarino único; en realidad es un fluido espeso bajo el fondo del cráter, el Ámbar Licuado, que se bombea de tres pozos. Se lo disputan The Forge, el gremio de los productores, del lado Cenit, y la Flotilla Libre. La controla quien la ocupa. |
¿Qué hay que temer?
- Tormentas de arena. Reducen la visibilidad y dañan el equipo expuesto.
- Derrumbes. Los cañones se hunden en las zonas de extracción intensiva. Es consecuencia directa de la doctrina Cenit.
- Cambios de temperatura. Después de días calurosos llegan noches frías.
- Gas. En las instalaciones abandonadas quedan bolsas de gas de refinería.
¿Qué da Kharsis que no dé otro mundo?
Tres materiales salen solo de aquí (ver la guía de recursos):
- Vitrarena. La fabrican las tormentas secas. La arena se electriza y los rayos caen sobre dunas de cuarzo desnudo. El golpe vitrifica el cuarzo: lo convierte en vidrio. De ahí sale la sílice de las ópticas y las miras.
- Resina Fósil. Un aislante térmico para trajes y equipo.
- Polvo de Cuarzo Férrico. Un catalizador de refinado. Todo refinador de alto nivel quiere tenerlo en reserva.

