Expediente 001Visión general

El universo de COLONIZED para recién llegados · se lee en 5 minutos

Empieza aquí: el universo en 5 minutos

En pocas palabras

Una flota humana huyó de su galaxia cuando su estrella empezó a morir y llegó al sistema Aurin. Allí se partió en dos bandos que hoy viven en una paz tensa, con cinco Gremios neutrales en medio. Esta guía lo cuenta en cinco minutos y te dice qué leer después.

¿Qué es este Codex?

El Codex es el archivo del universo de COLONIZED: sus mundos, su gente y su historia. Cada entrada empieza con un resumen en pocas palabras y cita su fuente. Si una palabra no te suena, búscala en el Glosario.

El Codex cuenta el mundo, no el juego. Lo que se puede jugar en cada oleada de la alfa se detalla en las notas de la alfa.

¿De dónde viene todo? El Éxodo

Hace siglos, una civilización vivía en Solmera, otra galaxia. Eran humanos y especies aliadas que formaban una misma sociedad. Un día, su estrella empezó a morir.

Para salvarse, organizaron la Expedición Aura y construyeron la Flota Aura: naves arca para la población, astilleros móviles y refinerías. El viaje, el Éxodo, duró siglos. Por el camino unificaron toda su tecnología en la MMU (Matriz de Manufactura Unificada): el mismo sistema para fabricar naves, trajes y estructuras.

¿Dónde estamos? Aurin y sus mundos

La flota llegó en el Año 0 de su nuevo calendario, el E.A. (Años de Asentamiento). Su destino: el sistema Aurin, en la galaxia Parhelion. Aurin es una estrella blanca y dorada. La rodean cuatro planetas, todos habitables y del tamaño de la Tierra:

Planeta Cómo es De quién es
Ormek Caliente, bajo un velo de nubes blancas De los Cenit, por el Colector Solar Prima
Kharsis Árido, con cañones, dunas y oasis: la cantera del sistema De los Cenit, con The Forge
Ithera Templado, con océanos y la vida nativa más rica De los Gremios: allí no entran ejércitos
Kaldrek Frío, con valles geotérmicos, glaciares y anillos De nadie: los dos bandos se lo disputan

Alrededor giran diez lunas y un asteroide capturado, Ashkar. La luna más grande es Melvara, con mar, islas y aire respirable. Hay además tres bandas de restos:

¿Quién manda? Los Cenit y los Nadir

Un año después de llegar, la flota discutió cómo colonizar. La discusión acabó a tiros: fue la guerra del Año 1. La flota se partió en dos bandos. En plena batalla, el Arca Aurora, una nave de transporte gigante, recibió fuego de los dos lados y se estrelló en Ithera. Nadie ha averiguado nunca quién dio el disparo decisivo.

La guerra duró doce años y nadie ganó, porque los dos bandos dependían de la misma MMU. En el Año 12 firmaron el Armisticio de Ithera. Así empezó la Paz Fría: una paz tensa, sin guerra abierta. Hoy los dos bandos son estos:

Los Cenit Los Nadir
Nombre formal La Cátedra de los Arquitectos La Concesión
Lema «La luz se gana» «Lo que nadie quiso»
Idea Progresar sin freno: explotar, optimizar, ascender Echar raíces: conservar, adaptarse, perdurar
Estación El Pináculo El Fondeadero
Gobierno La Cátedra de Ascensión El Círculo del Fondeadero
Fuerza armada La Guardia Vertical La Flotilla Libre

Comparten casi todo: el mismo chasis de nave, la misma arma base, el mismo idioma técnico y la misma moneda, los Créditos Solmera. Discrepan en una sola cosa: si a un mundo nuevo hay que cambiarlo a nuestra imagen o dejar que nos cambie.

Sus estaciones están ancladas en Delvar y Trasvar. Son dos rocas que viajan con Ithera por su órbita: una va por delante del planeta y la otra, por detrás.

¿Y los neutrales? Los cinco Gremios

Los supervivientes del Arca Aurora quedaron aislados en Ithera, en La Cicatriz, el surco que abrió la nave al caer. Nadie fue a ayudarlos, así que se organizaron en cinco grupos de oficio. Con el tiempo se convirtieron en los 5 Gremios Globales:

No son de ningún bando. Desde el Armisticio administran Ithera, y las dos facciones los financian porque no pueden pasar sin lo que producen. Lo dicen así: «los Gremios no preguntan de qué casa vienes, solo si cumples». También gestionan El Fulcro, entre las dos estaciones, y allí el Mercado Global de Aurin, el canal neutral de comercio entre los dos bandos.

¿Qué son los Compis?

En las arcas del Éxodo, cada sección tenía un núcleo auxiliar: una pequeña máquina pensante que lo anotaba todo y no decidía nada. Tras la guerra, casi todos se perdieron entre los restos.

Un compi es uno de esos núcleos, rescatado y metido en una carcasa nueva. Es una esfera de unos 35 cm que flota detrás del hombro de un colono. Se han encontrado cinco, uno por Gremio:

  • MAMPARO, de The Vanguard;
  • AVISPÓN, de Apex Syndicate;
  • LUMBRE, de The Pioneers;
  • FUELLE, de The Forge;
  • CUADRANTE, de The Pathfinders.

Cada uno tiene su carácter, y solo puede estar despierto uno a la vez. Los núcleos que nadie fue a buscar siguen ahí fuera, repitiendo órdenes viejas: son los centinelas, y son hostiles.

¿Qué vive ahí fuera? La fauna

El bestiario recoge cuatro criaturas: tres animales originarios de Ithera y una máquina.

Criatura Qué es ¿Ataca?
Ombrask Un depredador gigante, de unos 6 m, que defiende su territorio en los cañones Sí, en cuanto te percibe
Rolvak Su variante pequeña y numerosa, de unos 2,5 m, que va en manada Solo si le atacas
Lumbro Una bola acorazada de menos de un metro, que va en manada No
Centinela Un núcleo auxiliar que nadie rescató Sí

Los cazadores de Apex Syndicate siguen una regla, el corte controlado: matar lo necesario y dejar lo suficiente. Lo que se saca de cada criatura está en la guía de recursos y botín.

¿Y el recién llegado? Dónde empieza la historia

Estamos en el Año 47 E.A. Ha crecido la primera generación que nunca vio Solmera. La Paz Fría se agrieta: cada vez hay más choques en los puntos estratégicos, los lugares que los dos bandos se disputan. Y las dos estaciones vuelven a reclutar en masa.

Esto cuenta el canon de los reclutas de esta oleada:

  • Despiertan en el Arca Custodia, una nave neutral anclada a la misma distancia de las dos estaciones. Allí los registra CUSTODIA, la administradora de la nave y la única voz del sistema que no toma partido.
  • Eligen casa. Un enviado de cada bando hace su alegato. La elección es del recluta.
  • Llegan a su estación: El Pináculo, para los Cenit; El Fondeadero, para los Nadir.
  • Conocen Ithera. La mayoría ve La Cicatriz por primera vez desde el Puesto de Enlace de los Pioneers, en su borde. Muy cerca, en los Espejos de Rocío, empiezan los recién llegados.
  • Aprenden el oficio. Al colono nuevo lo recoge una cuadrilla de habilitación, como cuenta la gente de Aurin. Le enseñan a picar, a fabricar un arma y a volver con la carga.

¿Qué leo ahora?