El universo de COLONIZED para recién llegados · se lee en 5 minutos
Empieza aquí: el universo en 5 minutos
En pocas palabras
Una flota humana huyó de su galaxia cuando su estrella empezó a morir y llegó al sistema Aurin. Allí se partió en dos bandos que hoy viven en una paz tensa, con cinco Gremios neutrales en medio. Esta guía lo cuenta en cinco minutos y te dice qué leer después.
¿Qué es este Codex?
El Codex es el archivo del universo de COLONIZED: sus mundos, su gente y su historia. Cada entrada empieza con un resumen en pocas palabras y cita su fuente. Si una palabra no te suena, búscala en el Glosario.
El Codex cuenta el mundo, no el juego. Lo que se puede jugar en cada oleada de la alfa se detalla en las notas de la alfa.
¿De dónde viene todo? El Éxodo
Hace siglos, una civilización vivía en Solmera, otra galaxia. Eran humanos y especies aliadas que formaban una misma sociedad. Un día, su estrella empezó a morir.
Para salvarse, organizaron la Expedición Aura y construyeron la Flota Aura: naves arca para la población, astilleros móviles y refinerías. El viaje, el Éxodo, duró siglos. Por el camino unificaron toda su tecnología en la MMU (Matriz de Manufactura Unificada): el mismo sistema para fabricar naves, trajes y estructuras.
¿Dónde estamos? Aurin y sus mundos
La flota llegó en el Año 0 de su nuevo calendario, el E.A. (Años de Asentamiento). Su destino: el sistema Aurin, en la galaxia Parhelion. Aurin es una estrella blanca y dorada. La rodean cuatro planetas, todos habitables y del tamaño de la Tierra:
| Planeta | Cómo es | De quién es |
|---|---|---|
| Ormek | Caliente, bajo un velo de nubes blancas | De los Cenit, por el Colector Solar Prima |
| Kharsis | Árido, con cañones, dunas y oasis: la cantera del sistema | De los Cenit, con The Forge |
| Ithera | Templado, con océanos y la vida nativa más rica | De los Gremios: allí no entran ejércitos |
| Kaldrek | Frío, con valles geotérmicos, glaciares y anillos | De nadie: los dos bandos se lo disputan |
Alrededor giran diez lunas y un asteroide capturado, Ashkar. La luna más grande es Melvara, con mar, islas y aire respirable. Hay además tres bandas de restos:
- el Cementerio de Aura, con los pecios de las batallas de la guerra;
- los Anillos de Kaldrek, lo que queda de una luna muerta;
- el cinturón helado exterior, que marca el límite de lo explorado.
¿Quién manda? Los Cenit y los Nadir
Un año después de llegar, la flota discutió cómo colonizar. La discusión acabó a tiros: fue la guerra del Año 1. La flota se partió en dos bandos. En plena batalla, el Arca Aurora, una nave de transporte gigante, recibió fuego de los dos lados y se estrelló en Ithera. Nadie ha averiguado nunca quién dio el disparo decisivo.
La guerra duró doce años y nadie ganó, porque los dos bandos dependían de la misma MMU. En el Año 12 firmaron el Armisticio de Ithera. Así empezó la Paz Fría: una paz tensa, sin guerra abierta. Hoy los dos bandos son estos:
| Los Cenit | Los Nadir | |
|---|---|---|
| Nombre formal | La Cátedra de los Arquitectos | La Concesión |
| Lema | «La luz se gana» | «Lo que nadie quiso» |
| Idea | Progresar sin freno: explotar, optimizar, ascender | Echar raíces: conservar, adaptarse, perdurar |
| Estación | El Pináculo | El Fondeadero |
| Gobierno | La Cátedra de Ascensión | El Círculo del Fondeadero |
| Fuerza armada | La Guardia Vertical | La Flotilla Libre |
Comparten casi todo: el mismo chasis de nave, la misma arma base, el mismo idioma técnico y la misma moneda, los Créditos Solmera. Discrepan en una sola cosa: si a un mundo nuevo hay que cambiarlo a nuestra imagen o dejar que nos cambie.
Sus estaciones están ancladas en Delvar y Trasvar. Son dos rocas que viajan con Ithera por su órbita: una va por delante del planeta y la otra, por detrás.
¿Y los neutrales? Los cinco Gremios
Los supervivientes del Arca Aurora quedaron aislados en Ithera, en La Cicatriz, el surco que abrió la nave al caer. Nadie fue a ayudarlos, así que se organizaron en cinco grupos de oficio. Con el tiempo se convirtieron en los 5 Gremios Globales:
- The Pioneers, los colonos: construcción, medicina y cultivos.
- Apex Syndicate, los cazadores: controlan la fauna.
- The Forge, los productores: minería, refinado y logística.
- The Vanguard, los militares: seguridad, defensa y escolta.
- The Pathfinders, los exploradores: mapas, anomalías y datos perdidos.
No son de ningún bando. Desde el Armisticio administran Ithera, y las dos facciones los financian porque no pueden pasar sin lo que producen. Lo dicen así: «los Gremios no preguntan de qué casa vienes, solo si cumples». También gestionan El Fulcro, entre las dos estaciones, y allí el Mercado Global de Aurin, el canal neutral de comercio entre los dos bandos.
¿Qué son los Compis?
En las arcas del Éxodo, cada sección tenía un núcleo auxiliar: una pequeña máquina pensante que lo anotaba todo y no decidía nada. Tras la guerra, casi todos se perdieron entre los restos.
Un compi es uno de esos núcleos, rescatado y metido en una carcasa nueva. Es una esfera de unos 35 cm que flota detrás del hombro de un colono. Se han encontrado cinco, uno por Gremio:
- MAMPARO, de The Vanguard;
- AVISPÓN, de Apex Syndicate;
- LUMBRE, de The Pioneers;
- FUELLE, de The Forge;
- CUADRANTE, de The Pathfinders.
Cada uno tiene su carácter, y solo puede estar despierto uno a la vez. Los núcleos que nadie fue a buscar siguen ahí fuera, repitiendo órdenes viejas: son los centinelas, y son hostiles.
¿Qué vive ahí fuera? La fauna
El bestiario recoge cuatro criaturas: tres animales originarios de Ithera y una máquina.
| Criatura | Qué es | ¿Ataca? |
|---|---|---|
| Ombrask | Un depredador gigante, de unos 6 m, que defiende su territorio en los cañones | Sí, en cuanto te percibe |
| Rolvak | Su variante pequeña y numerosa, de unos 2,5 m, que va en manada | Solo si le atacas |
| Lumbro | Una bola acorazada de menos de un metro, que va en manada | No |
| Centinela | Un núcleo auxiliar que nadie rescató | Sí |
Los cazadores de Apex Syndicate siguen una regla, el corte controlado: matar lo necesario y dejar lo suficiente. Lo que se saca de cada criatura está en la guía de recursos y botín.
¿Y el recién llegado? Dónde empieza la historia
Estamos en el Año 47 E.A. Ha crecido la primera generación que nunca vio Solmera. La Paz Fría se agrieta: cada vez hay más choques en los puntos estratégicos, los lugares que los dos bandos se disputan. Y las dos estaciones vuelven a reclutar en masa.
Esto cuenta el canon de los reclutas de esta oleada:
- Despiertan en el Arca Custodia, una nave neutral anclada a la misma distancia de las dos estaciones. Allí los registra CUSTODIA, la administradora de la nave y la única voz del sistema que no toma partido.
- Eligen casa. Un enviado de cada bando hace su alegato. La elección es del recluta.
- Llegan a su estación: El Pináculo, para los Cenit; El Fondeadero, para los Nadir.
- Conocen Ithera. La mayoría ve La Cicatriz por primera vez desde el Puesto de Enlace de los Pioneers, en su borde. Muy cerca, en los Espejos de Rocío, empiezan los recién llegados.
- Aprenden el oficio. Al colono nuevo lo recoge una cuadrilla de habilitación, como cuenta la gente de Aurin. Le enseñan a picar, a fabricar un arma y a volver con la carga.
¿Qué leo ahora?
- El cuadro completo, con más detalle: El universo de COLONIZED.
- Todas las fechas, en orden: la cronología.
- Un misterio que nadie ha resuelto: la Tabla de Fases, las lunas que corren más de lo que deberían.
- Cómo se ganan rango y confianza en las casas y los Gremios: la reputación.
- Las naves del canon: la flota canónica.
- Quién más anda por ahí fuera: los carroñeros.
- Quién es quién, sin destripes: Ada Lys, la protagonista de la Crónica, y la gente que se cruza con ella. Por ejemplo, Vedma Oleiro y su cuadrilla, El Notario, la Comandante Kray, la Tejedora Vunn, la Coronel Ostrach y el Canciller Vantis.

